A

  • Affranchir : Faire tomber les cartes de grande valeur en premier pour laisser les petites cartes ou les atouts maîtres pour le reste du jeu.
  • Appel aux Rois : À la variante du jeu à 5 joueurs, le preneur choisit un partenaire en « appelant » un Roi de son choix, après avoir fait son écart.
  • Attaque (Attack) : Lorsque le preneur prend un contrat, il est en position d'Attaque et doit réaliser son contrat en cumulant un certain nombre de points, en fonction du nombre d'oudlers qu'il a en main.
  • Atout : 21 cartes supérieures aux autres couleurs du jeu. Une carte d'atout est toujours supérieure aux cartes d'une autre couleur.

B

  • Bouts (Oudlers) : Il s'agit d'atouts spécifiques qui aident à déterminer l'enchère que le preneur s'engage à faire dans le jeu. Ces cartes, lorsqu'elles sont capturées par le preneur, réduisent le nombre de points nécessaires pour réaliser l'enchère. Ces cartes peuvent être capturées, ce qui modifiera le nombre de points à marquer par les deux camps.

C

  • Cavalier : Figure supplémentaire se trouvant entre le Valet et la Dame.
  • Chelem : Gagner toutes les levées. Le preneur doit annoncer le Chelem après avoir pris le Chien. En remportant tous les plis de la manche, les joueurs gagnent un bonus de 400 points. Si un Chelem est réalisé sans être annoncé, il gagne 200 points. S'il échoue, il coûte 200 points à l'annonceur (malus).
  • Chicane : Absence de carte dans une couleur.
  • Chien : Cartes distribuées séparément par le donneur. Selon le contrat choisi, le Chien appartient soit à la défense (Garde contre), soit au preneur (tous les autres contrats). Lorsqu'il appartient au preneur, le joueur peut l'utiliser pour recomposer sa main et défausser les cartes de son choix dans l'Écart, sauf lorsque le contrat est Garde sans Chien.
  • Chute ou points de chute : Nombre de points manquants pour remplir un contrat.
  • Chuter : Échouer un contrat.
  • Contrat : En fonction de la force de la main du joueur, estimée en comptant les points et le nombre d'oudlers qu'elle contient, le joueur s'engage à réaliser un certain nombre de points.
  • Contre : (Pour Garde contre Chien) Le preneur annonce ce contrat lorsqu'il n'a pas besoin des cartes du Chien. Le Chien va directement dans la pile de score de la Défense, sans être montré jusqu'à la fin de la manche. Le score est compté normalement par rapport à l'objectif, mais il vaut le triple du score de la Garde (6x le score de base de la main) pour celui qui gagne la manche.
  • Couleur : Famille de cartes, par exemple, ♠︎ Pique, ♥︎ Cœur, ♦︎ Carreau et ♣︎ Trèfle.
  • Couleur demandée : La couleur de la 1ère carte jouée au début de chaque pli. Les joueurs doivent jouer une carte de la même couleur, si possible, ou couper à l'atout.
  • Coupe Franche : Le fait de ne pas avoir de carte dans une couleur couleur particulière.
  • Couper : S'il n'est pas possible de jouer la même couleur demandée, le joueur doit jouer un atout. Si un joueur précédent a déjà coupé, les autres joueurs doivent surcouper en jouant un atout plus élevé que tous ceux déjà joués dans le pli.

D

  • Déclarer : S'engager dans un contrat lors de la phase d'enchères pour atteindre un certain nombre de points.
  • Défausser : Jouer une carte différente de la couleur demandée, à condition de n'avoir aucune carte de la couleur demandée, ni atout.
  • Défense : Lorsqu'un joueur prend un contrat, les autres joueurs s'allient pour empêcher le preneur de remplir son contrat.
  • Donne : Distribution des cartes
  • Doubleton : Le fait de n'avoir que 2 cartes d'une même couleur.

E

  • Écart : Cartes mises de côté par le preneur après avoir recomposé sa main à l'aide du Chien. Elle doit contenir autant de cartes que le Chien initial et ne doit pas comporter d'oudler, d'atout ou de Roi. Dans de très rares cas, vous êtes autorisé à mettre des atouts dans votre écart si vous ne pouvez pas y mettre d'autres cartes, auquel cas vous devez montrer les atouts que vous avez mis de côté à la défense.
  • Entame : 1ère carte jouée par le joueur placé à la droite du donneur.
  • Excuse : L'Excuse est l'un des trois Bouts (Oudlers) qui peut être joué à tout moment durant la partie. Elle agit comme un joker et nous permet d'éviter de jouer une carte qu'on ne voulait pas poser. Si elle est posée au dernier pli, elle changera automatiquement de camp et donnera 4,5 points aux adversaires sauf en cas de Chelem. Selon les règles de la Fédération Française de Tarot (FFT), il n'est pas possible d'imposer à un joueur de jouer son excuse ; le joueur est libre de la jouer quand il le veut.

F

  • Figures : Les figures (ou Têtes) sont les Rois, Dames, Cavaliers et Valets d'une couleur. Au Tarot, elles sont également appelées Honneurs car ce sont les cartes les plus hautes d'une couleur.
  • Forcer : Fournir une carte supérieure à la (aux) carte(s) précédente(s). Au Tarot, les joueurs sont obligés de jouer un atout supérieur à ceux déjà présents sur la table (si possible).
  • Fournir : Jouer une carte ou un atout qui augmentera le score ou indiquera ce qu'il reste dans le jeu.

G

  • Garde : Nom de tous les contrats au-dessus de la Prise (Petite). Garde, Garde sans, et Garde contre.

H

  • Honneurs: Voir Figures.

L

  • Levée (tour) : Une Levée est composée des cartes jouées à chaque tour, et détermine les points du joueur qui remporte le pli en jouant la carte la plus haute. Également appelée "pli", elle contient autant de cartes qu'il y a de joueurs dans le jeu. Le nombre de cartes dans une Levée varie en fonction de la variante jouée (voir Variantes).
  • Longue (être long dans une couleur) : C'est le fait d'avoir beaucoup de cartes dans une couleur particulière.

M

  • Main (Hand) : Désigne l'ensemble des cartes dont dispose un joueur après la distribution des cartes et le choix du contrat.
  • Marque : Feuille de score permettant de comptabiliser les gains et les pertes.
  • Misère: Tarot Classique base ces règles sur les règles officielles établies par la Fédération Française de Tarot (FFT). De ce fait, Les différentes variantes de la Misère, telles que « Misère d'atout » ou « Misère de figure », ne sont pas prises en compte dans le calcul du score.
  • Monter : Voir Forcer.

O

  • Ouverture : Jouer une couleur qui n'a pas encore été jouée (et donc couper).

P

  • Passer : Un joueur qui passe renonce à prendre un contrat ou à surenchérir sur son adversaire. Si tous les joueurs passent, le jeu est repris.
  • Petit (1) : Le Petit (1) est l'un des oudlers (Bouts). C'est le plus faible des atouts mais joué à la dernière levée, il devient "Le Petit au bout" et donnera une prime au(x) joueur(s) gagnant(s).
  • Petit au bout : Lorsque le dernier pli contient le Petit (1 ), 10 points sont ajoutés ou déduits du score de la main. Le Petit au bout est le seul oudler vulnérable. L'équipe qui remporte le dernier pli contenant le Petit au bout, gagnera la prime qui sera partagée s'il s'agit de l'équipe de la Défense.
  • Petit Sec : Lorsque le joueur n'a en main que le Petit (1) sans l'Excuse, il doit l'annoncer en montrant sa main. La donne est alors annulée avant les enchères et le joueur à droite du donneur fait une nouvelle distribution. Le Petit Sec, s'il est accompagné de l'Excuse, n'annule pas la donne.
  • Petit Chelem : Pour effectuer un Petit Chelem, il faut gagner toutes les levées de la partie. Le contrat donne 300 points en cas de réussite ou entraîne une perte de 150 points en cas de manquement. S'il n'est pas annoncé, il vaut 150 points. Un petit Chelem est réalisé si le preneur ne laisse qu'un seul pli à ses adversaires.
  • Pli (tour) : Voir Levée.
  • Poignée : La Poignée est un bonus (comme le "Petit au bout" et le Chelem). Elle doit être déclarée juste avant de jouer la première carte pour obtenir des points supplémentaires si le contrat est rempli. Avoir une Poignée, c'est avoir en main :
    • Variante à 3 joueurs : 13 atouts (Simple), 15 atouts (Double), ou 18 atouts (Triple).
    • Variante à 4 joueurs : 10 atouts (Simple), 13 atouts (Double) ou 15 atouts (Triple).
    •  Variante à 5 joueurs : 8 atouts (Simple), 10 atouts (Double) ou 13 atouts (Triple).
  • Prendre : Fixer la valeur du contrat et s'engager à le réussir. Le joueur qui a pris s'appelle le "Preneur" et doit réaliser un nombre minimum de points, en fonction du nombre de bouts dans son jeu. Voir Déclarer.
  • Preneur : Un joueur qui a pris un contrat et qui joue en Attaque.

S

  • Singleton : Le fait de n'avoir qu'une seule carte d'une couleur dans sa main.

T

  • Têtes : Voir Figures

V

  • Valeur des cartes : Les cartes sont divisées en deux groupes : "les honneurs et oudlers" et les cartes "ordinaires". Leur valeur va de 0,5 à 4,5 points.
  • Variantes : Le Tarot peut se jouer à 3, 4 ou 5 joueurs. Les règles sont les mêmes à l'exception du nombre de cartes dans le Chien.
  • Vingt et un (21) : Le 21 est l'un des oudlers (Bouts). C'est le plus fort des atouts