Después de barajar las cartas, se reparten 11 a cada jugador (15 cartas a cada jugador en una partida de 2 jugadores). El resto de cartas se colocan boca abajo para formar la pila de reserva. La primera carta en la pila de reserva se da la vuelta para formar la pila de descarte.
El jugador a la izquierda de quien reparte empieza la partida tomando dos cartas de la pila de reserva. Puede decidir si desea o no colocar combinaciones en la mesa y después colocar una carta en la pila de descarte para finalizar su turno. A continuación, el juego se desarrolla por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
La pila de descarte:
Los jugadores pueden robar la carta boca arriba de la parte superior de la pila de descarte si pueden combinarla al menos con dos cartas de su mano o con combinaciones que ya hayan colocado en la mesa. Esta combinación o la carta robada se deben jugar de inmediato y las cartas restantes en la pila de descarte deben robarse. Las excepciones a esta regla son los treses negros, que nunca pueden robarse de la pila de descarte, y los comodines, que congelan la pila de descarte (más información abajo).
Pila de descarte congelada: si un jugador descarta un comodín (joker o dos) al final de su turno, la pila de descarte queda "congelada". Los jugadores solo podrán robar de la pila de descarte si la carta superior se puede combinar con una pareja natural en su mano.
Comodines:
De forma similar a como ocurre en Rummy, los comodines (jokers y doses) en Canasta Clásico se pueden utilizar para formar combinaciones y pueden sustituir cualquier carta de cualquier valor. A diferencia del Rummy, una vez que los comodines se combinan y se colocan en la mesa, no pueden moverse ni intercambiarse. Cuando se descarta un comodín, bloquea la pila de descarte durante un turno. Entonces, el jugador solo puede robar de la pila de descarte si puede combinarlo con al menos dos cartas naturales.
Los treses negros:
Si un jugador coloca un tres negro sobre la pila de descarte, bloquea la pila de descarte y al siguiente jugador, que debe robar de la pila de reserva. Los treses negros solo se pueden colocar en la mesa cuando un jugador "sale". Los treses negros no pueden combinarse con comodines (jokers o doses). El siguiente jugador debe robar de la pila de reserva. El tres negro permanece en la parte superior de la pila de descarte hasta que un jugador pueda combinarlo. Los treses negros solo se pueden jugar cuando un jugador "sale". Los treses negros no se pueden combinar con comodines.
Los treses rojos (cartas de bonificación):
Los treses rojos que se reparten o roban de la pila de reserva o de descarte se colocan boca arriba en la mesa de tu equipo. Los treses rojos no pueden combinarse con ninguna otra carta con valor (incluidos los comodines) y no pueden combinarse con las cartas de tu oponente. Los treses rojos sirven como cartas de bonificación y sus valores se añaden a la puntuación del jugador que las utilizó cuando la ronda termina. Si ninguno de los jugadores del equipo ha colocado combinaciones en la mesa cuando termina la ronda, los treses rojos cuentan como puntos negativos. Si un tres rojo es la primera carta boca arriba que forma la pila de descarte, se roba otra carta de la pila de reserva y se coloca sobre el tres rojo para comenzar la pila de descarte. Los jugadores reciben automáticamente otra carta si roban un tres rojo de la pila de reserva. Cada tres rojo que se juega vale 100 puntos. Los treses rojos se juegan automáticamente en Canasta Clásico.
Repartir, robar y descartar
Última actualización: 39d