- Spielgrundlagen
- Spieleinleitung
- Spieldurchführung
- Spielbewertung
1. Spielgrundlagen
Spielmöglichkeiten
Es gibt Spiele mit Skataufnahme und Spiele ohne Skataufnahme (Handspiele). In beiden Spielklassen unterscheidet man zwischen den drei Gattunge Farbspiele, Grandspiele und Nullspiele.
Die möglichen Spiele sind wie folgt eingeteilt
Bedingungen der Spielklassen
- Der Skat steht in allen Fällen dem Alleinspieler zu.
- Bei den Spielen mit Skataufnahme nimmt der Alleinspieler den Skat auf und legt anschließend zwei beliebige Karten wieder in den Skat ("drückt" sie). Danach sagt er das Spiel an.
- Bei den Handspielen bleibt der Skat unbesehen liegen. Es stehen für die Spielansage nur die zehn Handkarten zur Verfügung.
- Der Alleinspieler bestimmt zu einer der beiden Spielklassen eine Farbe als Trumpf oder wählt zwischen Grandspiel und Nullspiel.
- Bei offenen Spielen hat der Alleinspieler noch vor dem ersten Ausspielen (Anspielen) seine zehn Handkarten aufzulegen. Geschieht das nicht, hat ihn die Gegenpartei dazu aufzufordern. Die Karten müssen deutlich sichtbar, nach Farben gruppiert und in Folge geordnet sein. Ist das nicht der Fall, darf die Gegenpartei die Kartenanordnung korrigieren.
Bedeutung der Karten
- Bei den Farbspielen ist immer eine Farbe Trumpf. Die anderen Farben sind dann untereinander im Rang gleich.
- Die höchsten Trümpfe eines Farbspiels sind die Buben in der Rangfolge der Farben. Ihnen folgen die sieben Karten der Trumpffarbe nach dem Zählwert ihrer Augen.
- Bei den Grandspielen sind nur die Buben in der Rangfolge ihrer Farben Trumpf.
- Bei den Nullspielen gelten auch die Buben als Farbe. Die veränderte Reihenfolge lautet hier: Ass, König, Dame, Bube und erst dann die Zehn vor Neun, Acht, Sieben.
Spitzen
- Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge vom Kreuz-Buben an heißen Spitzen.
- Hat der Alleinspieler einschließlich der beiden Karten im Skat den Kreuz-Buben selbst, zählen seine vorhandenen Spitzen; er spielt mit Spitzen. Besitzt er ihn nicht, kommen seine fehlenden Spitzen in Betracht; er spielt ohne Spitzen.
- Farbspiele sind höchstens mit oder ohne elf Spitzen (vier Buben und siebenmal Trumpffarbe) möglich, Grandspiele höchstens mit oder ohne vier Spitzen (vier Buben).
2. Spieleinleitung
Bestimmung der Plätze
Die Reihenfolge der Mitspieler wird ausgelost oder gesetzt.
Geben der Karten
Nach ordnungsgemäßem Geben muss ein gültiges Spiel zustande kommen. Auch ein eingepasstes Spiel ist ein gültiges Spiel. In diesem Fall wird das Spiel für alle Spieler mit 0 gewertet.
Reizen
- Nach dem Geben ist durch das Reizen - Bieten und Halten von Spielwerten (siehe Berechnungsschema) der Alleinspieler zu ermitteln. Entsprechend dem niedrigsten Spielwert für Karo mit oder ohne 1 Spitze, einfach gewonnen, beträgt das Mindestreizgebot 18.
- Der Spieler, der zuerst Karten erhalten hat (Vorhand), fordert seinen linken Nachbarn (Mittelhand) zum Reizen auf. Mittelhand und auch Hinterhand sind dabei an die gültigen Reizwerte, aber nicht an deren zahlenmäßige Reihenfolge gebunden.
- Hat Vorhand kein Spiel mit dem gebotenen oder einem höheren Reizwert, muss sie passen. Daraufhin reizt der dritte Spieler (Hinterhand) Mittelhand in gleicher Weise weiter oder passt.
- Wenn Mittelhand kein Spiel machen will oder ihr höchstes Reizgebot von Vorhand gehalten wird, muss sie passen. Dann reizt Hinterhand (weiter) oder passt.
- Alleinspieler wird stets derjenige, der den höchsten Reizwert geboten oder gehalten hat.
- Bieten Mittelhand und danach auch Hinterhand nichts, darf Vorhand den Skat ohne Erklärung aufnehmen (oder ein Handspiel ansagen). Sie verpflichtet sich damit zur Durchführung eines Spieles. Hat Vorhand hingegen keine 18, muss sie vor dem Passen immer erst ein Reizgebot von Mittelhand oder, wenn diese sofort passt, von Hinterhand abwarten.
- Zeigt niemand Spielinteresse, wird eingepasst. Daraufhin gibt der Nächste zum neuen Spiel. Niemals darf ein Mitspieler nach korrekter Kartenverteilung zweimal hintereinander geben (siehe SkWO)
- Die Erklärung des Passens sowie das Bieten und Halten eines Reizwertes sind unwiderruflich.
Spielansage
- Der Alleinspieler ist in jedem Fall zu einer gültigen Spielansage verpflichtet. Sie muss vollständig sein, d.h. auch ein Hand- oder Ouvertspiel muss angesagt werden, wenn es als Berechnungsstufe gewertet werden soll. Eine Spielansage ist unwiderruflich.
- Es steht dem Alleinspieler frei, ob er ein Spiel entsprechend dem Reizgebot oder von höherem Wert ansagt.
- Kann der Alleinspieler nach Skataufnahme in seinem beabsichtigten Spiel mit der für ihn höchstmöglichen Gewinnstufe den Reizwert nicht mehr erreichen (weil er einen Spitzentrumpf gefunden hat), darf er ein Spiel ansagen, das dem gebotenen Reizwert entspricht und aufgeben.
Beispiele:- Pik ohne vier Spitzen bis 50 gereizt; Kreuz-Bube im Skat; mögliche Spielansage: Herz.
- Farbspiel ohne Spitzen bis 59 gereizt; Pik-Bube im Skat; mögliche Spielansage: Kreuz oder Herz.
- Eine Spielansage ist ungültig, wenn sie in einem für alle Mitspieler erkennbaren Widerspruch zu grundlegenden Spielbedingungen steht. Darunter fallen die Ansage eines Handspiels, von offenen Farbspielen, Grand ouvert und Gewinnstufen jeweils nach Skataufnahme. Umdrücken des Skats und Umbenennen eines Spiels sind nicht statthaft. Die Ansage eines nicht mehr durchführbaren Nullspiels endet mit dem Verlust eines Farb- oder Grandspiels unter Berücksichtigung der letzten Reizhöhe und der Anzahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen.
- Eine Spielansage mit mehr oder weniger als zehn Handkarten bedeutet, sofern ordnungsgemäß gegeben wurde, Spielverlust in der Stufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz). Eine vor der Spielansage ausgespielte Karte gilt noch als Handkarte ebenso wie die bei »Ouvertspielen« aufgelegten Karten.
- Eine gültige Spielansage ist unabänderlich.
- Nach einer gültigen Spielansage darf der Skat nicht verändert und der abgelegte Skat nicht mehr angesehen werden. Zuwiderhandlungen führen zum Spielverlust in der Spielstufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz).
Parteistellung
- Die drei Spieler bilden zwei Parteien: Alleinspieler und Gegenspieler, die mit den anderen Mitspielern seine Gegenpartei sind.
- Jeder einzelne der Gegenpartei ist gleichermaßen am Erfolg wie Misserfolg der Gegenspieler beteiligt. Es haften demnach auch alle gemeinsam für die Folge von Regelverstößen im Gegenspiel oder Spielaufgabe.
- Der Alleinspieler erhält für ein gewonnenes Spiel vollen Gewinn. Bei Spielverlust, verliert er seinen Einsatz
3. Spieldurchführung
Ausspielen
- Das Spiel beginnt mit der Spielansage. Nach der Spielansage spielt Vorhand aus; sie zieht an. Danach spielt immer derjenige aus, der den vorangegangenen Stich gemacht hat. Spielt der Alleinspieler unberechtigt vor der Spielansage aus, hat er ein Spiel unter Berücksichtigung der letzten Reizhöhe und der Anzahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen verloren.
- Eine (aus)gespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden. Lediglich bei gefordertem Weiterspiel nach Regelverstoß ist eine regelgerechte Korrektur erlaubt. Eine Karte gilt dann als (aus)gespielt, wenn sie komplett auf dem Tisch liegt.
- Unberechtigtes Ausspielen beendet das Spiel. Ist es bereits entschieden, gewinnt die betreffende Partei mit den von ihr bis dahin eingebrachten Augen.
- Hat jemand vor der Spielentscheidung unberechtigt ausgespielt oder einen anderen Regelverstoß begangen, ist das Spiel für die schuldige Partei in der Stufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz) verloren.
- Ist der Alleinspieler gezwungen, eine höhere Gewinnstufe zu erreichen, muss ihm bei unberechtigtem Ausspielen oder einem anderen Regelverstoß der Gegenpartei die fällige Gewinnstufe ausnahmsweise zuerkannt werden, sofern diese noch nicht von den Gegenspielern erreicht wurde.
- Die schuldige Partei ist zum Weiterspiel verpflichtet, wenn es die andere Partei verlangt. Dann zählt der Regelverstoß als nicht begangen.
- Wird unberechtigtes Ausspielen erst bemerkt, nachdem der Stich vollendet ist, muss auf rechtmäßiges Ausspielen erkannt werden.
- Es ist der Gegenpartei nicht gestattet, einen Gegenspieler am unberechtigten Ausspiel oder am Begehen eines anderen Regelverstoßes zu hindern. Bei Verstößen ergeben sich Kosequenzen aus den Bestimmungen.
- Zwei oder mehr gleichzeitig sichtbar ausgespielte oder aufgedeckt heraus gefallene Karten der Gegenspieler oder eine solche Karte eines Gegenspielers ohne Ausspielberechtigung beenden sofort das Spiel entsprechend den Bestimmungen. Der Alleinspieler ist berechtigt, versehentlich herausgefallene Karten ohne spielrechtliche Folgen wieder aufzunehmen. Er darf auch vorgezogene und sichtbar gewordene Karten zurücknehmen (Vorteil für die Gegenspieler).
- Unberechtigtes Ausspielen zum letzten Stich ist unerheblich.
Bedienen
- Nach dem Ausspielen hat zunächst der linke Spieler eine Karte zuzugeben. Dabei muss er, wie dann auch der Dritte, stets irgendeine Karte in der ausgespielten Farbe oder im geforderten Trumpf bedienen, soweit das möglich ist.
- Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, muss entweder Trumpf zugeben, d.h. Stechen, oder eine Karte einer anderen Farbe spielen. Wenn Trumpf gefordert wird, aber nicht bedient werden kann, muss eine beliebige Karte einer anderen Farbe zugegeben werden.
- Hat jemand eine ausgespielte Farbe oder geforderten Trumpf nicht bedient, obwohl es möglich war, gilt das als falsches Bedienen. In diesem Fall ist das Spiel sofort beendet.
- Wird falsches Bedienen erst im weiteren Spielverlauf oder nach Beendigung des Spiels festgestellt, so muss es rückwirkend vom Regelverstoß an als beendet angesehen werden.
- Das Recht, falsches Bedienen im nachhinein zu reklamieren, erlischt mit dem Zusammenwerfen der Karten beider Parteien.
- Besitzt ein Spieler trotz ordnungsgemäßer Kartenverteilung im Laufe des Spiels zu wenig oder zu viel Karten, weil er fehlerhaft gedrückt, doppelt bzw. nicht zugegeben oder es in irgendeiner anderen Form verschuldet hat, ist das Spiel für die Partei mit der richtigen Kartenanzahl mindestens in der Stufe einfach gewonnen. Eine hühere Gewinnstufe erfordert den Nachweis, dass sie bei regelgerechtem Spiel sicher erreicht worden wäre.
- Spielbeeinflussendes Vorwerfen und herausforderndes (demonstratives) Vorziehen einer Karte sind nicht gestattet.
- Wird der Skat während des Spiels von einem Mitspieler angesehen oder aufgedeckt, ist das Spiel sofort beendet.
Spielabkürzung
- Im Allgemeinen ist jedes Spiel zu Ende zu spielen. Der Alleinspieler darf sein angesagtes Spiel aufgeben, solange er noch mindestens neun Handkarten führt. Es muss mindestens dem gebotenen Reizwert und der Zahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen entsprechen.
- Mit weniger als neun Handkarten kann die Aufgabe des Spiels nur mit Zustimmung mindestens eines Gegenspielers erfolgen (gemeinsame Haftung). Beide sollten zustimmen.
- Alle Spiele sind beendet, sobald einer der Gegenpartei das Spiel aufgibt.(gemeinsame Haftung).
- Durch das Auflegen oder Zeigen seiner Karten (auch nur an einen Gegenspieler) kürzt der Alleinspieler das Spiel ab. Ist es noch nicht entschieden und stimmen alle Gegenspieler der Spielabkürzung zu, hat der Alleinspieler sein angesagtes Spiel gewonnen. Eine höhere Gewinnstufe kann nur berechnet werden, wenn sie mit der Spielabkürzung eingefordert wird. Stimmt ein Gegenspieler nicht zu, ist das Spiel mit den offenen Karten des Alleinspielers fortzusetzen und seinem Ausgang entsprechend zu werten.
- Ein Gegenspieler darf bei einem Farb- und Grandspiel nur dann offen spielen, wenn er unabhängig von Kartenstand und Spielführung alle weiteren Stiche macht. Andernfalls gehören sie dem Alleinspieler.
- Offenes Hinwerfen der Karten beendet das Spiel für die betreffende Partei mit den von ihr, bis dahin eingebrachten Stichen und Augen. Gewinnstufen werden nur dann berechnet, wenn sie theoretisch nicht ausgeschlossen sind.
Stiche
- Ein Stich besteht aus je einer Karte von Vorhand, Mittelhand und Hinterhand. Er ist vollendet, sobald die dritte Karte auf dem Tisch liegt.
- Der Stich gehört demjenigen, der unter Beachtung der Regeln
- zu einer ausgespielten und durchweg bedienten Farbe die ranghöchste Karte hat,
- eine Farbe ausspielt, die weder bedient noch gestochen wird,
- eine ausgespielte Farbe als einziger sticht,
- einen Trumpf auf eine ausgespielte Farbe mit einem höheren Trumpf übersticht,
- bei gefordertem Trumpf den höchsten spielt,
- Trumpf fordert und darauf nur Farbkarten erhölt.
- Dem Besitzer eines Stiches ist es erlaubt, vor dem Einziehen seines Stiches zum nächsten Stich auszuspielen.
- Die Stiche sind so einzuziehen, dass jeder Spieler auch die zuletzt zugegebene Karte deutlich erkennen kann. Auf Verlangen eines Spielers, der noch keine Karte ausgespielt oder zugegeben hat, muss der letzte Stich noch einmal gezeigt werden.
- Jeder Stich ist einzuziehen, folgerichtig aufeinander zu legen und bis Spielende verdeckt nachprüfbar zu belassen.
- Zieht der Alleinspieler einen oder mehrere Stiche hintereinander nicht ein, so zeigt er damit an, dass er alle weiteren Stiche macht. Anderenfalls gilt das Spiel rückwirkend vom letzten ordnungsgemäß eingezogenen Stich als beendet.
- Das Nachsehen (verdeckt), Nachzählen oder Aufdecken der abgelegten Stiche bzw. Augen durch einen Mitspieler beendet das Spiel.
Allgemeine Grundregeln
- Als oberstes Spielgebot gilt, die einzelnen Punkte der Skatordnung auch zur weiteren Förderung des Einheitsskats zu beachten und einzuhalten.
- Alle Teilnehmer haben sich in jeder Situation fair, sachlich und sportlich zu verhalten und kein fadenscheiniges Recht zu suchen.
- Jede Partei hat ihre Stiche selbst einzuziehen.
4. Spielbewertung
Allgemeine Grundregeln
- Jedes Farb- und Grandspiel hat einen unveränderbaren Grundwert. Er beträgt für Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand und Grand ouvert 24...
- Jedem Nullspiel liegt ein beständiger Spielwert zugrunde: Null 23, Null Hand 35, Null ouvert 46 und Null ouvert Hand 59.
Gewinnstufen und Gewinnmöglichkeit
- Bei den Farbspielen und Grandspielen unterscheidet man nachstehende Gewinnstufen:
- Einfach gewonnen hat der Alleinspieler sein Spiel mit dem 61. Auge einschließlich der beiden Karten im Skat.
- Schneider ist die Partei, die 30 oder weniger Augen erreicht hat.
- Schwarz ist die Partei, die keinen Stich erhalten hat. Bei einem einzigen Stich ohne Augen ist sie Schneider.
- Schneider angesagt und Schwarz angesagt wird nur dann berechnet, wenn der Alleinspieler bei einem Handspiel die betreffende Gewinnstufe tatsächlich angesagt hat. Erreicht er sie nicht, hat er das Spiel mindestens in der angesagten Gewinnstufe verloren. Gewinnt er in einer höheren Gewinnstufe als der angesagten, zählt die höhere. Verliert der Alleinspieler in der angesagten Gewinnstufe, wird ihm diese nicht doppelt berechnet werden (den so genannten Eigenschneider gibt es nicht).
- Offen als Gewinnstufe kommt bei offenen Farb- und Grandspielen in Betracht. Der Alleinspieler darf hier keinen Stich abgeben. Diese Spiele gelten von vornherein als Schwarz angesagt. Ein Kreuz ouvert als mit zweien zählt demnach 9 x 12 = 108 Punkte; ein Grand ouvert mit vieren zählt 11 x 24 = 264 Punkte.
- Ein Nullspiel ist für den Alleinspieler gewonnen, wenn er keinen Stich macht.
- Im Zweifelsfall muss der Alleinspieler das Erreichen der Gewinnstufe Schneider und Schwarz, die Gegenpartei dem Alleinspieler den Spielverlust nachweisen.
Spielwerte
- Die Spielwerte der Einzelspiele werden in Wertpunkten (Punkten) ausgedrückt. Sie richten sich außer bei den Nullspielen mit ihren beständigen Spielwerten nach Klasse, Gattung und Grundwert des Spiels, ferner nach Gewinnstufen und Anzahl der beim Alleinspieler vorhandenen oder fehlenden Spitzen.
- Die jeweilige Summe der Fälle wird dann mit dem zutreffenden Grundwert des angesagten Spieles multipliziert und ergibt so den konkreten Spielwert.
- Farb- und Grandspiele mit Spitzen haben bei gleicher Gewinnstufe denselben Wert wie Spiele ohne die gleiche Spitzenzahll
- Jedes verlorene Spiel muss mit doppelter Punktzahl in die Spielliste eingetragen bzw. zum doppelten Wert bezahlt werden.
Überreiztes Spiel
- Bei einem überreizten Spiel mit Skataufnahme muss das Vielfache des Grundwertes des angesagten Spiels berechnet werden, damit der Reizwert mindestens erreicht wird. In die Spielliste ist neben dem Grundwert und den Spitzen "überreizt" einzutragen, wenn ein Spielwert nicht möglich ist.
- Beispiele:
Reizwert 50 - Kreuz-Bube im Skat.
Spielansage: Herz.
Eintragung: Herz mit 1 "überreizt" = -100 Punkte.
Reizwert 59 - Pik-Bube im Skat.
Spielansage: Kreuz oder Herz.
Eintragung: Kreuz oder Herz ohne 1 "überreizt" = -120 Punkte.
- Erreicht ein Handspiel den gebotenen oder gehaltenen Reizwert nicht, weil ein Spitzentrumpf im Skat lag, hat sich der Alleinspieler überreizt und somit das Spiel auch dann verloren, wenn von ihm mehr als 60 Augen eingebracht worden sind. Es ist das Vielfache des Grundwertes des angesagten Spiels zu berechnen, dass der Reizwert mindestens eingestellt wird.
- Beispiel:
Herz-Handspiel ohne drei Spitzen nach einem Reizgebot von 36 - Kreuz-Bube im Skat.
Das an sich gewonnene Spiel ist nicht mit 36, sondern mit 4 mal 10 verloren = 80 Minuspunkten zu berechnen, so als ob bis 40 gereizt worden wäre.
- Ein überreiztes Spiel, bei dem das Erreichen einer erforderlichen höheren Gewinnstufe für den Alleinspieler vor dem ersten Stich auch theoretisch ausgeschlossen ist -zum Beispiel Schwarz im Handspiel ohne 1 Spitze-, kann nicht durch Regelverstoß der Gegenpartei gewonnen werden.